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必威·betway(China)官方网站_暗黑破坏神3夺魂之镰玛瑟尔相关细节采访
《暗黑破坏神3》近期资料片《暗黑破坏神3:锯之镰》发布时,实时公开发表的宣传影片引起玩家不少辩论,Blizzard 动画制作团队解析了宣传影片如何设计主角之一泰瑞尔、新的资料片敌人玛瑟尔的形象,还说明了玛瑟尔在当下为什么不杀死了泰瑞尔的点子等。 此次巴哈姆特GNN 等台湾媒体利用越洋视讯,采访到Blizzard旗下制作众多引起玩家辩论动画的团队,还包括动画部门专案总监Marc Messenger、动画部门VFX 艺术总监Chris Thunig,利用专访玩家来理解影片制作与对涉及角色原作、画面艺术呈现出的点子等。以下为专访概要整理: 问:在确认新的资料片的敌人是玛瑟尔之后,整个结尾动画的设想是怎么产生的?花上了多久的制作时间?直说你们的动画团队有多少人? Chris:由于《暗黑破坏神3》本身游戏特色的关系,影片艺术呈现出方式是归属于阴郁的风格。我们从早期美国电影的部份来发想,在光影部分获得很多启发、就让如何来处置,相等就是指摄影的角度来思维动画角度的呈现出。
Marc:这部影片从故事设想到已完成宣传影片制作花上了14个月。在Blizzard,制作一部宣传动画一般来说要花上上一年到一年半的时间。 至于人数方面,整个Blizzard 动画部门大约有160人,这部影片共计90人参予其中。
期望玩家理解泰瑞尔的处境 问:不少玩家看了宣传影片facebook回应泰瑞尔样子有点笨,直说是怎么构想塑造成泰瑞尔的形象呢? Marc:只不过大家要理解泰瑞尔正处于不有可能的处境,他没更佳的自由选择。他理解这块灵魂石力量过分强劲,过于过危险性,不会腐败人心,无法回到天堂与地面,但也无法毁坏它。 所以,泰瑞尔不得已尝试将这块石头隐蔽一起,期望藏在地球的深处,但很意外地,还是被找到了。
问:影片中当时为什么玛瑟尔不必要杀死了泰瑞尔呢? Marc:这是一个很好的问题,我很乐意问。玛瑟尔最介意的并不是泰瑞尔的问题,他介意的是涅法雷姆人性的问题。玛瑟尔指出,涅法雷姆的不存在毁坏了宇宙均衡,是问题的源头。
玛瑟尔的目的是想石头。当玛瑟尔在影片中勾取泰瑞尔的灵魂时,他要看的是泰瑞尔否还有天使灵魂的不存在,还是早已被人性所污染。
当他看见没这部份后,他不杀死泰瑞尔,转而想最有效率地急忙获得石头。 玛瑟尔究竟从泰瑞尔灵魂中看见了什么? 问:所谓玛瑟尔没看见泰瑞尔这部份意思是指泰瑞尔没被人性污染吗? Marc:这是我们蓄意作得较为微妙的地方,有故事隐蔽在其中,到时玩家玩游戏时就不会理解。从这里可以看见,只不过玛瑟尔有加深的计算出来,他的行动是有逻辑性、有其心机的,不能透漏说道在那个当下他实在不如赶紧再行把石头获得手。
问:玛瑟尔与泰瑞尔某种程度原本都身兼大天使,为什么两者力量差异如此大? Marc:虽然泰瑞尔来自天界,但他早已仍然是天使,他具有天使的灵魂,但在《暗黑破坏神3》中他早已退出掉天使的身分而自由选择作为凡人。或许他身上还有些许天使的力量,但早已不像玛瑟尔享有如此纯粹的能力。 问:当玛瑟尔在动画经常出现时,有经常出现斧头人头的镜头,样子相比于以往动画来说是较为残暴的表现手法,为什么不会自由选择这样的方式呈现出? Marc:玛瑟尔角色本身的武器是镰刀,不会以这样的展现出只不过是要使玩家理解这个角色有多么的危险性。
在玛瑟尔一出场时,就期望玩家为殁天使的力量深感震惊,所以玛瑟尔的出场舞台就如此原作架设,让人一看就告诉他是狠角色。 我们在那段画面的处置上,尽可能做整洁、不特别强调血腥,没带回被砍者的面部表情也不是用慢动作来特别强调残暴的感觉,因此不会较为不那么残暴,但还是特别强调出有(玛瑟尔)这个角色的危险性。 期望一出场就玩家告诉玛瑟尔是个狠角色 问:此次宣传影片简单过以往没用于过的技术或手法吗? Chris:这次较为尤其在于角色的面部表情。
像泰瑞尔推倒下来时,我们期望呈现出现实的角度,因此有请求演员来仿真,摄制三百六十度的皮肤与表情,期望让影片中角色看上去更为栩栩如生。 问:玛瑟尔不会是资料片中最后的BOSS?还是玛瑟尔不会引发其他势力经常出现? Marc:我们只是动画部门(大笑),这个问题有可能问其他人(指游戏研发团队)较为好。 问:新的资料片所收录于的动画数否不会比《暗黑破坏神3》远比多吗? Marc:这只是唯一预先产制的开场动画。随着资料片发售,未来将不会有更加多有意思的影片片段,为玩家说道故事。
而这个影片只是期望利用动画给玩家有资料片的整体点子。 问:当初《暗黑破坏神3》在游戏中以牛皮纸绘图风格来诉说剧情,新的资料片还是延用这样的表现手法吗?还是有新的点子? Marc:是的。
在《暗黑破坏神3》是用这样的风格说道故事,我们实在这样的风格是很简单、很最重要的倾向,当初用这样的风格跨越了《暗黑破坏神3》,如今新的资料片也不会之后延用。 Chris:从艺术角度来说,既然这是资料片,资料片应当要有说道故事的沿袭感觉,而且我们实在以2D 风格展现出是很有意思的视觉媒介来讲故事,所以不会之后用于这样的方式讲故事,谈一起也较为准确。 问:Blizzard 公开发表新的宣传影片时,经常给玩家震惊的感觉,直说Blizzard 旗下的三大游戏动画都是你们制作的吗?哪一款游戏的动画是最好制作的? Marc:我们两人有做到过《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》系列的动画。
像Chris 就是指《暗黑破坏神3》一开始就制作涉及影片,而我们两个都有参予《魔兽世界:灾难与重生》、《魔兽世界:潘达利亚之谜》。 我实在两个系列不同之处在于说道故事的部分。《魔兽世界》是款线上游戏,有很可观的故事量,而故事之间互相纠葛,所以他的动画呈现出是归属于讲解式,是个提示,告诉他玩家这次作品不会是什么样的味道。
《暗黑破坏神3》则有所不同,这作品故事是线性的,动画要给玩家原始故事阐释,因此我们在制作资料片的动画时和研发团队亲密合作,期望在动画中确切地把故事说道出来。 Chris:《魔兽世界》与《暗黑破坏神3》的艺术表现手法也有所不同。
前者可以做到很多色彩饱和度低的展现出,但《暗黑破坏神3》本身是阴郁的风格,两者要用有所不同的艺术展现出型态来呈现出动画风格,而这两个系列对我们而言都是挑战,因为没现成的「食谱」让你来照做,在制作过程中总是不会遇上问题,你要一一解决。 Marc:举例来说,在《熊猫人之谜》动画制作时,我们遇上的挑战就是熊猫人的毛发展现出,究竟要如何把熊猫人的毛发在动画中呈现出的很柔弱、栩栩如生,是当初我们要解决的问题。 此次在《暗黑破坏神3:锯之镰》这部影片制作过程中,遇上的挑战则是玛瑟尔要汲取灵魂的展现出方式,过去我们没做到过这样的画面,但我们期望需要做大自然、有品质又有效果,因此是相当大的挑战。 问:从《魔兽世界》动画制作有获得什么样的经验用在《暗黑破坏神3》上吗? Marc:两者共通的要素是人,是一群有才华的人,大家有某种程度共识来制作动画。
只不过看动画部门的人,大家不会实在都很像,因为就是都很坚决Blizzard所拒绝的品质、美感,回应都有所共识。作品随着时间、技术等不断进步而有可能呈现出有所不同样貌,但大家对于品质与美感的拒绝是很相似的。
Chris:即使是有所不同系列作品的动画,只不过对于品质都具有联合的拒绝。 问:想要直说当初《暗黑破坏神3》游戏中,泰瑞尔变为人类那段动画影片的设计是怎么发想的?有很多玩家当初一看见说道角色感觉很像美国总统欧巴马。
Marc:关于奥巴马的部分,这并不是我们的意图(大笑),只是玩家看见自己误解到而已。 对于影片呈现出方面,只不过脱下翅膀是呈现出天使变为人类最显著的视觉方式,特别是在翅膀是天使的最重要象征物。而用于自燃感觉的画面,只不过就代表泰瑞尔退出天使的力量而回到地球。
Chris:这就像超人退出了这么多的东西、自由选择变为凡人。我们以替换成翅膀来展现出,玩家感觉这是多么大的壮烈牺牲。
问:直说你们不会中用哪些3D动画软体来制作? Marc:Maya、Zbrush、RenderMan等都是我们用于的软体,基本上就是用于电影动画软体来制作。 问:《暗黑破坏神3:锯之镰》早已发布不会发售PS4版了,那PS4版容量十分大,有考虑到为PS4 版新的制作更加多或更加细致的动画影片吗? Marc:目前仍未有关这件事的观点。 问:过去《暗黑破坏神3》职业有令人瞩目的宣传影片,这次《锯之镰》圣教军会有新的职业宣传影片吗? Marc:敬请期待(Wait and See),我坚信不会有令人振奋的东西可以跟玩家共享。
问:制作这么多的动画作品中,最失望的是哪部作品? Chris:对我而言,总有一天是近期的作品,因为我期望作出最差近期的动画。 Marc:表示同意。
Chris:只不过对我个人来说,印象最深刻印象的并不是作品,而是科技、的组织上的调整,让我们可以交流更为流畅,也能在更加短时间内制作好作品。 问:最后一个问题,每次Blizzard公开发表新的动画时,总有玩家说道叫Blizzard索性拍电影,您的观点是? Marc:我们听见很多这样的意见,这是我们很想去做到的。
但对现在很多专案来说,我们还有很多的责任义务。不过,我们不会展开内部辩论,看是不是有这个价值去做到,请求静待佳音。 Chris:总有一天会说不(Never say never)(大笑)。
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